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2003 - Pérennisation
Les bases en Action Script, Le code Flash mx
[30 mn de lecture - paru le 4/29/2003 - Public : Débutant]

Auteur

despre_fFrank DESPREZ
Elève-Ingénieur Supinfo Paris
Promotion SUPINFO 2007

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2. Les commandes de contrôle d'une animation

Les commandes de contrôle d’une animation sont utilisées pour se déplacer à une certaine image de l’animation, pour arrêter l’animation, démarrer l’animation.. ( comme un film est composé d’image, une animation flash l’est aussi et l’on peut modifier chacune de ces images, s’y arrêter …. ).

Ces commandes sont très utiles même pour un débutant et relativement simples d’utilisation il faut juste veiller à respecter la syntaxe des mots clés utilisés et à veiller que le code soit bien placé sur une image clé.

Vous aurez besoin de savoir ce qu’est la tête de lecture. La tête de lecture est un outil qui permet de savoir quelle est l’image courante.


La tête de lecture est la barre rouge. Ici elle indique que l’image courante est l’image 1.

Les commandes sont listées comme suit dans le panneau action:


2.1 Play&stop

Play(): ;

Cette commande permet de démarrer l’animation. Demande de lire à la tête de lecture les images qui la suivent.

Stop ();

Cette commande permet de stopper l’animation. On bloque la tête de lecture sur une image clé.

Exemple d’utilisation du stop  : stop.fla stop_a.swf stop_b.swf

Dans le stop_a , il y a un stop à une certaine image et l’animation s’arrête. Dans le stop_b, le stop à été supprimé et nous voyons les images suivantes.

2.2 gotoAndStop&gotoAndPlay

gotoAndStop();

Cette commande permet de déplacer la tête de lecture sur une image clé, puis de la bloquer sur celle-ci. Vous devez préciser le numéro de l’image sur laquelle vous voulez vous rendre. Ce paramètre est à placer entre les parenthèses.

Ex: gotoAndStop(10);

On dit que 10 est l’argument de la fonction gotoAndStop.

A la place du numéro de l’image, on peut mettre le nom de l’image si toutefois vous en lui avez attribué un.

Vous pouvez également passer un autre argument qui est le nom de la séquence.

Ex : gotoAndStop(« séquence 2 », 12);

gotoAndPlay();

Cette fonction fonctionne de la même façon que la fonction gotoAndStop. La seule différence réside dans le fait que la tête de lecture ne sera pas stoppée sur l’image demandée en argument. Cette commande est donc indispensable lorsque vous souhaitez déplacer la tête de lecture sur une image clé à partir de laquelle une interpolation à été créée ou qu’une succession d’images constitue une animation.

Fichiers exemples : gotoandplay.fla gotoandplay_a.swf gotoandplay_b.swf

Dans le ficher _a, on saute des images et le mouvement démarre tout de suite grâce à la fonction gotoandplay. Dans le second fichier, on lit toutes les images et le mouvement démarre plus tard.

Ces quatre commandes sont très utiles et on y fait appel très souvent mais il y a aussi d’autres fonctions qui permettent de contrôler une animation.

2.3 NextScene&prevScene

nextScene() ;

Cette commande permet de placer la tête de lecture au début de la séquence suivante.

A noter que si l’on veut lire la scène suivante , il faudra placer un play(); sur la 1ere image de la séquence.

 

Fichiers : nextscene.fla nextscene_a.swf nextscene_b.swf

Dans le fichier _a , l’utilisation de la fonction nextscene permet de ne pas attendre la fin du déplacement du carré et d’aller directement au déplacement de l’ovale qui se trouve sur la séquence suivante.

prevScene() ;

Cette commande permet de placer la tête de lecture au début de la séquence précédente.

Avec toutes les instructions précédentes, vous avez appris à contrôler l’animation en plaçant du code sur les images clés et ainsi déplacer la tête de lecture sur les images clés.

2.4 NextFrame&PrevFrame

nextFrame() ;

Cette fonction permet de placer la tête de lecture sur l’image suivante même si celle ci n’est pas une image clé.

Par exemple, vous vous êtes arrêtés sur une image clé grâce à un stop, nextFrame va vous permettre de vous placer sur l’image suivante.

prevFrame() ;

Cette fonction permet de placer la tête de lecture sur l’image suivante même si celle ci n’est pas une image clé.

Il existe la fonction stopAllSounds qui permet d’arrêter tous les sons en cours. Il suffit de placer cette commande sur une image clé et une fois que la tête de lecture aura atteint l’image clé où le code réside alors tous les sons s’arrêteront.



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