Animation de personnage avec 3DSMAX
[60 mn de lecture - paru le 9/9/2004 11:04:07 AM - Public : Confirmé]
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Auteur

Résumé
Cet article présente les aspects de l'animation de personnage avec le logiciel
3DSMAX. Cet article traite de la façon de créer un squelette, régler
la déformation subie par la peau, comment faire intéragir le personnage avec
les objets qui l'entoure, le faire se déplacer, gérer les foules et enfin
animer son visage.
Introduction
1. Les bases
1.1. Le temps
1.2. Les clés
1.3. Vue piste
1.3.1. Editeur de courbe
1.3.2. Feuille d'exposition
1.4. Astuces
2. Le squelette
2.1. Les bones
2.1.1. Création du squelette
2.1.1.1. La jambe
2.1.1.2. Le bras
2.1.1.3. La colonne
2.1.1.4. La tête
2.1.1.5. Par symétrie
2.1.2. Réglages du squelette (rigging)
2.1.2.1. Les jambes
2.1.2.2. Les bras
2.1.2.3. La colonne
2.1.2.4. Finalisation
2.2. Character Studio
3. La peau
3.1. Le modificateur Peau
3.2. Le modificateur Physique
4. Marche
4.1. Animation Libre
4.1.1. Avec les bones
4.1.2. Avec Character Studio
4.2. Mode Pas
4.2.1. Marche
4.2.2. Course
4.2.3. Saut
4.2.4. Génération automatique
4.2.5. Edition des pas
5. Interaction avec des objets
5.1. Biped lié à un objet
5.1.1. Préparation
5.1.1. Animation
5.2. Objet lié au biped
6. Simulation de foule
6.1. Bipèdes et Flux de mouvement (Motion Flow)
6.2. Délégués
6.3. Comportements
6.4. Simulation
7. Animation faciale
7.1. Préparation
7.1.1. Les expressions
7.1.2. Les phonèmes
7.1.3. Morpher
7.2. Animation
Conclusion
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