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2005 - Pérennisation
Creation d'un moteur de jeu base sur les tiles
[40 mn de lecture - paru le 5/17/2005 5:39:48 PM - Public : Confirmé]

Auteur

cuella_sSamuel CUELLA
Elève-Ingénieur Supinfo Paris
Promotion SUPINFO 2009

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Conclusion

Voilà ! maintenant vous êtes vraiment parés pour réécrire  Zelda, Bomberman ou pourquoi pas un jeu de stratégie ?
Il reste cependant quelques points à améliorer, par exemple nous utilisons
beaucoup de flags dans la structure tile_t, pourquoi ne pas tous les remplacer par un bitfield de 8 bits ?
Il pourrait être pratique de pouvoir attacher à callback à une animation pour être prévenu de sa fin par exemple : En effet, si le joueur est armé, et qu'il tire une balle, une animation permet de traverser un tile de  manière fluide, puis des la fin de l'animation, un callback pourrait permettre de la faire redémarrer au tile suivant, jusqu'à sa cible ou un obstacle.
D'autres personnages pourraient peupler le jeu : amis ou ennemis : le type de base est déjà prévu : celui du joueur, il suffit de créer une structure qui en `hérite' en ayant comme premier champ une structure player_t et peut lui ajouter d'autres paramètres par exemple :

    typedef struct{
        Player_t player ;
        Int filed1 ;
        Int filed2 ;
    }enemy_t ;
    enemy_t *enemy ;

Ainsi cette structure peut être manipulée par la fonction d'animation du joueur, il suffit
d'un cast, pourvu que le PREMIER champ soit du bon type :

draw_player( (player_t *)enemy , level)

Enfin, une fois ces principes bien en main, il devient aisé d'étendre et d'optimiser
le moteur.
En espérant vivement que ce tutorial vous aura sinon aidé, mais au moins appris
quelque chose, n'hésitez pas à m'envoyer vos créations !

Bibliographie

  • Linux Magazine N°52
  • La documentation de la SDL



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