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| 2006 - Mémoire de fin d'étude |
Premiers pas en SVG
[20 mn de lecture - paru le 12/8/2006 12:17:26 AM - Public : Débutant]
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1 Systèmes de représentation graphique
Les deux principaux systemes pour représenter une information graphique
sur ordinateur sont les graphiques bitmap et les graphiques vectoriels.
1.1 Graphiques BitmapUne image est constituee par un ensemble
d'éléments appelés pixels. Chaque pixel représente une couleur par ses
composantes Rouge-Verte-Bleue ou par un indice dans une liste de
couleurs. Cette serie de pixels, aussi appelée bitmap est souvent
stockée sous une forme compressée. Comme la plupart des périphériques
d'affichage sont des périphériques de type bitmap, afficher une image
ne nécessite de la part du programme en charge de l'affichage que de la
décompresser et de la transferer vers l'écran.
1.2 Graphiques vectoriels
Une image est décrite par un ensemble de formes géometriques. Au lieu
de recevoir l'image dejà construite sous forme de pixels, le programme
de visualisation reçoit des commandes qui vont lui permettre de tracer
des formes avec des coordonnees précises.
Si on essaie de produire une image sur du papier quadrille, la méthode
bitmap consiste à determiner quelles couleurs attribuer aux carrés de
la grille, alors que la méthode vectorielle consiste à décrire par
quels points doivent passer les lignes ou les formes qui composent le
dessin. On dit souvent que les graphiques vectoriels sont un ensemble
d'instructions de dessin alors que les graphiques bitmap sont un
ensemble de points colorés. Les graphiques vectoriels « savent » ce
qu'ils sont, un carré « sait » qu'il est un carré et un texte « sait »
qu'il est du texte. Parce qu'ils ne sont pas qu'une serie de pixels,
les objets vectoriels peuvent faire varier leur forme ou leur couleur,
alors que les graphiques bitmap ne le peuvent pas. De même, on peut
rechercher une chaine de caractères dans un texte vectoriel, même s'il
a subi une rotation ou un transformation.
Une autre façon de voir les graphiques bitmap est comme une peinture
sur une toile, les graphiques vectoriels comme des lignes et formes
faites d'un matériau étirable, placées sur un fond de page.
1.3 Adaptabilité
Bien qu'ils ne soient pas aussi répandus que les graphiques bitmap, les
graphismes vectoriels disposent d'une caractéristique qui les rend
indispensables dans beaucoup d'applications: ils peuvent être agrandis
sans perte de qualité. Pour illustrer ceci, voici deux dessins d'un
chat. La figure 1 a été créée avec des graphiques bitmap, la figure 2
avec une représentation vectorielle.

Figure
1
Figure 2
Les deux sont montrées telles qu'elles apparaissent sur un écran dont la resolution est de 72 pixels par pouce.
Quand un programme d'affichage fait un zoom sur une portion du
graphique bitmap, il doit trouver une facon d'agrandir chaque pixel.
L'approche la plus simple pour zoomer d'un facteur 4 est de dupliquer
chaque pixel 4 fois.
Bien qu'il soit possible d'utiliser des méthodes telles que la
detection de contour et l'anti-aliasing pour améliorer l'image, ces
techniques sont très couteuses en temps de calcul. De plus, comme rien
ne permet de distinguer sémantiquement un pixel d'un autre, on ne peut
garantir qu'un algorithme puisse correctement détecter les contours des
formes.
En revanche, agrandir une image vectorielle d'un facteur 4 ne requiert
rien de plus que de multiplier les coordonnées des objets par 4 et de
redessiner ces objets à la résolution finale du périphérique. La figure
3, qui est aussi une capture d'écran ayant 72 pixels par pouce, montre
comment les lignes sont nettes avec beaucoup moins d'effets d'escaliers
que sur l'image bitmap agrandie (figure 4).

Figure 3
Figure 4
1.4 Role de SVG
En 1998, le World Wide Web Consortium a initié un groupe de travail
dans le but de définir un langage vectoriel sous forme d'application
XML. Comme SVG est une application XML, l'information sur une image est
stockée sous forme textuelle et il hérite naturellement des avantages
de XML comme l'ouverture, la portabilité et l'interopérabilité.
Comme les programmes de CAO et d'illustration utilisent des formats
propriétaires pour stocker leurs dessins, la possibilité d'importer et
d'exporter en SVG leur permet une plus grande interopérabilité.
SVG coopère naturellement avec dautres applications de XML. Un ouvrage
de mathématiques, par exemple, peut utiliser XSL Formatting Objects
pour le texte, MathML pour décrire les equations et SVG pour créer les
graphiques.
La spécification du groupe de travail SVG est une recommandation
officielle du World Wide Web Consortium. Certaines applications, comme
Adobe Illustrator et WebDraw de Jasc exportent leurs dessins en SVG.
Sur le Web, des plugins SVG pour navigateurs permettent d'afficher des
présentations avec le même niveau d'interactivité et d'animation que
permet Flash. Comme les fichiers SVG sont du XML, un utilisateur
sachant exploiter le XML saura également tirer parti du texte contenu
dans le SVG.
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