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2006 - Mémoire de fin d'étude
Premiers pas en SVG
[20 mn de lecture - paru le 12/8/2006 12:17:26 AM - Public : Débutant]

Auteur

mikoMickael OHAYON
Elève-Ingénieur Supinfo Paris
Promotion SUPINFO 2006

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1 Systèmes de représentation graphique


Les deux principaux systemes pour représenter une information graphique sur ordinateur sont les graphiques bitmap et les graphiques vectoriels.

1.1 Graphiques Bitmap

Une image est constituee par un ensemble d'éléments appelés pixels. Chaque pixel représente une couleur par ses composantes Rouge-Verte-Bleue ou par un indice dans une liste de couleurs. Cette serie de pixels, aussi appelée bitmap est souvent stockée sous une forme compressée. Comme la plupart des périphériques d'affichage sont des périphériques de type bitmap, afficher une image ne nécessite de la part du programme en charge de l'affichage que de la décompresser et de la transferer vers l'écran.

1.2 Graphiques vectoriels

Une image est décrite par un ensemble de formes géometriques. Au lieu de recevoir l'image dejà construite sous forme de pixels, le programme de visualisation reçoit des commandes qui vont lui permettre de tracer des formes avec des coordonnees précises.

Si on essaie de produire une image sur du papier quadrille, la méthode bitmap consiste à determiner quelles couleurs attribuer aux carrés de la grille, alors que la méthode vectorielle consiste à décrire par quels points doivent passer les lignes ou les formes qui composent le dessin. On dit souvent que les graphiques vectoriels sont un ensemble d'instructions de dessin alors que les graphiques bitmap sont un ensemble de points colorés. Les graphiques vectoriels « savent » ce qu'ils sont, un carré « sait » qu'il est un carré et un texte « sait » qu'il est du texte. Parce qu'ils ne sont pas qu'une serie de pixels, les objets vectoriels peuvent faire varier leur forme ou leur couleur, alors que les graphiques bitmap ne le peuvent pas. De même, on peut rechercher une chaine de caractères dans un texte vectoriel, même s'il a subi une rotation ou un transformation.
Une autre façon de voir les graphiques bitmap est comme une peinture sur une toile, les graphiques vectoriels comme des lignes et formes faites d'un matériau étirable, placées sur un fond de page.

1.3 Adaptabilité

Bien qu'ils ne soient pas aussi répandus que les graphiques bitmap, les graphismes vectoriels disposent d'une caractéristique qui les rend indispensables dans beaucoup d'applications: ils peuvent être agrandis sans perte de qualité. Pour illustrer ceci, voici deux dessins d'un chat. La figure 1 a été créée avec des graphiques bitmap, la figure 2 avec une représentation vectorielle.

Sans titre.bmp                      figure 2.jpg
                Figure 1                                                Figure 2

Les deux sont montrées telles qu'elles apparaissent sur un écran dont la resolution est de 72 pixels par pouce.
Quand un programme d'affichage fait un zoom sur une portion du graphique bitmap, il doit trouver une facon d'agrandir chaque pixel. L'approche la plus simple pour zoomer d'un facteur 4 est de dupliquer chaque pixel 4 fois.
Bien qu'il soit possible d'utiliser des méthodes telles que la detection de contour et l'anti-aliasing pour améliorer l'image, ces techniques sont très couteuses en temps de calcul. De plus, comme rien ne permet de distinguer sémantiquement un pixel d'un autre, on ne peut garantir qu'un algorithme puisse correctement détecter les contours des formes.
En revanche, agrandir une image vectorielle d'un facteur 4 ne requiert rien de plus que de multiplier les coordonnées des objets par 4 et de redessiner ces objets à la résolution finale du périphérique. La figure 3, qui est aussi une capture d'écran ayant 72 pixels par pouce, montre comment les lignes sont nettes avec beaucoup moins d'effets d'escaliers que sur l'image bitmap agrandie (figure 4).

figure 3.JPG              figure 4.JPG
                    Figure 3                                              Figure 4


1.4 Role de SVG

En 1998, le World Wide Web Consortium a initié un groupe de travail dans le but de définir un langage vectoriel sous forme d'application XML. Comme SVG est une application XML, l'information sur une image est stockée sous forme textuelle et il hérite naturellement des avantages de XML comme l'ouverture, la portabilité et l'interopérabilité.
Comme les programmes de CAO et d'illustration utilisent des formats propriétaires pour stocker leurs dessins, la possibilité d'importer et d'exporter en SVG leur permet une plus grande interopérabilité.
SVG coopère naturellement avec dautres applications de XML. Un ouvrage de mathématiques, par exemple, peut utiliser XSL Formatting Objects pour le texte, MathML pour décrire les equations et SVG pour créer les graphiques.
La spécification du groupe de travail SVG est une recommandation officielle du World Wide Web Consortium. Certaines applications, comme Adobe Illustrator et WebDraw de Jasc exportent leurs dessins en SVG. Sur le Web, des plugins SVG pour navigateurs permettent d'afficher des présentations avec le même niveau d'interactivité et d'animation que permet Flash. Comme les fichiers SVG sont du XML, un utilisateur sachant exploiter le XML saura également tirer parti du texte contenu dans le SVG.





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